好きに生きる

3DCGを仕事にしていくブログ

【MARI】新しいチャンネルを作成したところにペイント結果が反映されないときの対処法【TIPS】

最近MARIを使い始めて、さっそく躓いたポイントと解決策を共有しておこうかと思います。

 

 

今回使用したのはMari4.5v1 (Non-commercial)です。

多くのチュートリアルでは古いバージョンとなっているためUIが変わっていてわかりにくくなっているようです。

 

新しいチャンネルを作成したところにペイント結果が反映しないときの対処法

 

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サンプルシーンを読み込み、Diffuse channelを選択すると通常のブラシでペイント出来ています。分かりにくいですが他のAO、Bump、Specular channelも同様にそれぞれの要素にあった方法で結果も反映されています。

 

 

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上の赤で囲んだ方からも作れますが、今回は下の赤の四角で囲んだところからtestという新しいチャンネルを作成しました。デフォルトの設定ではここにペイントしても何も変化がありません。

 

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その時はShadersタブから一番上のCurrent Channelを選択すると現在のチャンネルに描き込んだ結果が反映されます。

 

もしくは、このサンプルシーンの場合だとPrincipled BRDFシェーダーに割り当てられているBase ColorやSpecular、まだ設定されてないMetallicなどのシェーダーにチャンネルを割り当てることでそれぞれの要素に合った結果が反映されるようになります。

 

Shadersタブがない場合は右の一覧からShadersをクリックすれば表示できます。

 

新規チャンネルでペイント結果が反映されなかったのは、シェーダー内にチャンネルが格納されるという階層構造の仕組みだったからそもそもシェーダーを指定しないと動作しないってことでした。

 

参考にしたのはMARIのユーザーガイドです。

https://learn.foundry.com/mari/Content/user_guide/shaders/shaders.html

https://vimeo.com/178213372

視線誘導とレイアウトとコスト管理

映像においての視線誘導の原則に興味ある方はこちらの記事でも書きましたのでよろしければどうぞ。

yuki-cg-blog.hatenablog.com

 

先日学生の人気投票という形で学内コンテストがありました。

 

テーマは時計のデザインポスターとフォトリアル化粧品。

 

その際視線誘導とレイアウトについて理論的に解説してもらったので納得な添削アイデアをシェアしていきます。

 

 

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時計ポスター

まずは時計ポスターですが、結果は構成力賞。

改善の余地が大きい点として三つあります。

 

①視線誘導を意識する

パッと見て綺麗だけど印象に残らない。

これは視線誘導が失敗しているということ。

例えばキャラクターが描かれている作品では、キャラクターの目線が向いている方向に読み手の視線も誘導されるというルールがあります。

そしてこれは無機物であっても同じことが適用されます。

つまりこの時計をメインキャラクターとして考えた場合、時計の目線の方向、つまり、真っ先に画面外に視線が誘導されてしまうわけです。

こうなるとサブキャラクターであるマグカップや本に視線がいかないわけですね。サブキャラクターを引き立てることも画の印象を挙げるポイント。

あと、下半分を隠しても構図として成立してしまうところもBAD。文字入れて多少ごまかしましたが、本来全体をカバーしないといけないというわけです。

 

②画の話の前後を想像させる

シナリオがあるならその整合性も考えればよりシナリオを想像できるようになります。この場合珈琲を飲んで、本を置いてそのまま明かりをつけたまま目覚ましを付けずに寝てしまったという設定だったのでそうなると時計の位置を奥に持ってくるべきだったかも。

 

③これを見た人に何を伝えたいか

どういう感情を持ってもらいたいかという視点がまず構図を考えるうえで必要になるとのこと。今回、映画のようなワンシーンを切り取ることを意識して、露出を上げたティール&オレンジのカラコレで映画っぽくを意識して制作しましたが、欲しい。可愛い。触りたい。そういう感情を引き出す魅せ方があり、どこを見てほしいかによってスポットライトを浴びせるポイントが変わるのです。

 

 

 

因みに余談として、最もクオリティに直結するのは明度差だと思います。人の視線は明度のコントラストに集中します。ハリウッドのワンカットとか明度も色相もコントラスト強いから目を惹く作り方になってるわけです。

 

更に蛇足。時計デザインポスターとしてはモチーフの時計の選択もらしくない。これはポスターにするということを考えるとそもそも値段が安すぎるモチーフはポスターにしても利益を還元できないためである。

 

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フォトリアル化粧品

次に化粧品、結果は受賞ならず。

 

①視線誘導の失敗

薄目を開けて見た時一番目立つところはどこか、これもやはり明度のコントラストの強いところです。つまり、右下の瓶が一番注目されます。本来中央の瓶を目立たせたいところが、下に敷いた紙の白さと瓶のコントラストでこちらの方が目立ってしまっている感じ。逆に言えば目立たせたいところにこの失敗を応用すればよいわけですね。

それに少しハイライトが白飛びしているのが悪目立ちしてしまっています。

横文字の入る場合視線の方向は中央→左上→右上→左下→右下という順になるのが自然です。この場合視線を強引に持っていかれて上半分をカバーしきれておらずやや印象が薄くなりがちです。

中央の瓶の輪郭が暗くなっているため、もう少し浮きだたせるようにリムライトを入れてライティングするとよくなりそう。

 

②テーマの不一致

紫が多すぎると少し品がない印象が強くなるため、大人というより色気を連想させる。さらに高級感をテーマと考えるなら、机の上というのでは状況的に客層が異なる。この場合は一般的な客層となる。高級感を出すならごちゃごちゃと沢山のものを並べるより、少なめの数で場面も非日常感を演出してやるのが良いかもしれません。

 

③無駄なコスト

実験的に、透過物、被写界深度、ディスプレイスメントマップ、SSS、Atmosphere、4kテクスチャという重たい処理をフルコースで試した感じ。その割にレンダリングコストだけが残った感あります。そのせいでノイズも解像度も低いままでレンダリングせざるを得なかったので失敗。

レンダリング時間が減らせれば何度もトライ&エラーが出来るのでこれらのコストは最終的に不要でした。大きく結果が変わらないところにレンダリングコストがかかるのは生産性に欠けるので、本当に必要なところに大きくコスト掛けたほうがいいでしょう。

紙だから微妙な透け感が欲しかったのですが、背面から強くライトも当たってないのにラベルにSSS使うのはあまり意味なかったり、Atmosphereも同様。ディスプレイスメントマップかけた瓶が文字や模様が被写界深度によりボケて細部がつぶれたのは痛いところでした。

傷や指紋汚れも入れるためのラフネスの4kテクスチャは実際見た目に大きく変わるところではなく、今回は2kで十分なところです。

結果、魅せたい所を分散させてしまい全てが裏目に出たような感じです。

 

こちら、結果はかすりもしなかったわけですが、学ぶことは多かったです。

シンプルかと思ったけど液体の入ったガラス容器をリアルな情報量まで持っていくのって結構難しく、モデリングがしっかりできてないとガラスの厚みとか反射の角度とか一定のつまらない見栄えになるし、ノーマルでは反射が表現しきれないところもある。液体の細かい表現も必要。

レンダー設定でも、パスごとにノイズを確認したらガラスのようなtransmissionで制御してる項目はAAとtransmissionのパラメータにしか影響されません。そのためレンダリングの仕組みを理解せず脳死でDiffuseなんて上げてもノイズは一向に消えないということになるわけです。

ついでに言えばRay Depthがデフォ値のままだとSpecularが足りないとかなんだか暗いぞとかなるし、原因を特定して仕組みを学べる。実は良い題材なのかもしれません。

 

 

タイポグラフィについて

 

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化粧品タイポグラフィ

左側のように真ん中にレイアウトしてしまった場合、視線が中心により過ぎてバランスが悪いのはもちろん、左側のボケだけが目立ってしまうのでバランスが悪いですね。

右側のように被写界深度のボケたスペースにタイポグラフィを入れるのは文字の可読性が上がり文字が映えたり、スペースの有効活用にGoodです。

赤〇を付けたようにスペースを均等に取ると綺麗に見えます。

 

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時計タイポグラフィ

左側のようにひとまとまりの文章の場合行間が空きすぎてしまっているのと、下の矢印の方が狭くなっているのはバランスが悪く見栄えがしません。

右側のように行間を狭く読みやすく配置しましょう。また、左右のバランスを揃えるなら、「。」ではなく最後の文字で認識するのでそこを揃えましょう。

そしてキャッチコピーを読ませたいなら意識すべき点として日本人なら日本語で書くことは割と大事

我々は日常的にたくさんのポスターを目にしてきます。日本人の英語コンプレックスは酷いもので普通に読むならスルーしてしまうものです、英語はデザインとしてならいいですが、読ませる文章ということなら基本的には人の目にあまり留まらないということを意識するのがいいかもしれません。

……実は一番の失敗はコピーが合ってないということかもしれませんね。

 

ということで次回こそArnoldのお話が出来ればいいなと思います。以上!

1円を節約するより1円を稼ぐ

今日は自己投資のお話。

 

将来のための勉強のような一番大事なことに充てる時間。これが最高の自己投資かなと思います。

 

 

学生さんならなおさら。各種ツールの学生版のおかげで勉強コストの下がってる今こそ新しいことを学ぶタイミングなんじゃないかと思います。

本やツールをここで10万円払ったとしても将来1000万円稼げるかもしれないというなら取るべきリスクです。

 

コストを払うときはそれに見合う利益が得られるか。

コストをケチったことによる得られたかもしれない、機会損失はないか。合理的に考える必要があるでしょう。

 

ということを踏まえて実践的なお話。

最近PCを買いました。

なぜかというとこれまでの低スペックPCでは

①とにかくレンダリングに時間がかかる!

②MAYAやOrnatrixでのHairシミュレーションは動作が非常に重い。

③8kや4kテクスチャを扱うMARI、Substancepainterの処理が重い。

④よく落ちる。安定稼働性が低い。

とこんな感じ。

 

今後の作業を考えてもPCへの投資は大きなリターンが期待できる最重要事項でした。

 

ArnoldレンダラーはCPUベースであるため、CPUも上位のものに。

3DペイントツールはGPUベースであるため、グラフィックボードも上位のものに。

複数同時起動にも耐えられて、重いデータも扱えるようになり処理時間の短縮したいとなると学生にはそれなりのお値段になってしまいました。

あれこれ合わせて総額30万円。

 

 

 

ここからは何故PCへ投資が大事なのかという話

 

レンダリングはトライ&エラー

繰り返し修正を繰り返すことでより良くするのが建設的でしょう。当然レンダリング時間はクオリティに直結することです。
やはり学生プロジェクトで1枚に時間をかけすぎるのも難しく、一つでも多く新しいことに挑戦していきたいですからね。

 

■リスク<リターン
リスク<リターンとなると、これは取るべきリスクです。この場合のリスクとは使ったお金以上の利益を上げられないことです。本気で学ぶならこの投資のリターンは明らかに大きいはずです。躊躇して取るべきリスクも取らないとチャンスを棒に振ることになりますので取るべきリスクは恐れず自信をもって取るのが大事かと思います。

 

■30万=時間に対してかけているお金。
30万円は高いよと思う人もいるかもしれません。

その時は30万=時間に対してかけているお金。と置き換えて考えてみるといいかもしれません。

長く使うなら使うほどこのレンダリングしている時間があれば他に何が出来るか考えなければいけないと思います。

私自身仕事を辞めて学びに来ているわけですが、言い代えると学ぶ時間を買っているという感覚。

例えば自身の成長にたいしてつながらない学生バイトにおいては本来稼げたはずの給料より安い給料をもらってバイトをするのは本末転倒かなとか、1円でも安いスーパーを探し求めて2、3件ハシゴしたりとか、通勤に何時間もかけるとか...…その手間と時間があればもっと他のところで大きな利益が得られるわけです。

 目の前の小さなことに手間と時間を使う経験、分かっているつもりでもやってしまうのですが、この時間というのは目に見えない分安く見積もりすぎている人もきっと多いはず。

その積み重なって生まれた時間で作った作品や得た知識はいずれ30万の価値に匹敵するはずです。1円を節約するより1円を稼ぐことに時間を使うのがより生産的で有意義かもしれません。

ということで時間の価値は高いわけですね。

 

 

 

■最後に参考までにSPECを公開しておきます。

 

用途:3DCG映像制作(使用ツール:MAYA、ZBrush、SubstancePainter,MarvelusDesigner)

■OS  (64Bit)Windows 10 Home \13,800 \13,800

SSD Western Digital(1TB) ×2 \14,780 \29,560

■CPU Intel i9-9810X \102,980 \102,980

マザーボード X299 Extreme4 \27,800 \27,800

■メモリ Crucial DDR4-2666(8GBx2枚組) ×2 \10,014 \20,028

グラフィックカード Elsa QuadroP2000 \60,926 \60,926

■電源 Antec Neg 750W \9,240 \9,240

■ケース fractal Design Define C-BK \8,980 \8,980

■ケースファン Noctua NF-P12 redux-1300 PWM  \1,790 \1,790

■CPUクーラーSCMG5100 ¥5,352/¥5,352

合計 税抜\280,456

映像づくりのWorkFrow

さて、セミナーだったり日々の勉強内容だったりのもろもろを時間が取れたら記事にしようとネタだけは貯めていました。ところが締め切りに次ぐ締め切りということでいつになったら記事にするのかという状況に。。。

日々学んできた自分の成長の過程を残すということと、学んだことを言葉にすることで記憶の定着を図るという本来の目的を果たすため、そろそろ現状を打開せねば。

 

ということで今回は初フル3DCGを制作した際のワークフローについて簡単にまとめてみます。マルチパスやコンポで複雑なことを扱ったりややこしいことはしてないです。3DCGを触りだしたばかりの初心者の自分がとりあえず完成することを目標に辿った工程になっています。

 

2018 4月に本格的に3DCGを触り始めてから2019年1月に1分間のショートムービーを作りました。制作期間は冬コミが終わってからなので半月くらいです。この映像はDGruwier氏の映像作品をリファレンスにMAYAをハブにして各種ツールのスキルの取得、全体の映像制作の工程を学ぶ目的で制作しました。

 

www.youtube.com

 

おおよその絵コンテを作り始めた後の疑問はこんな感じ。

・フル3DCG映像を個人で作る最適なワークフローは? 

・各種ツールは何を使うの?

・どうやってレールに沿わせて動かすの?

・そもそも映像として出力するにはどうするの?

 ・なにもわからん(´・ω・`)

 

と、こんな感じでよく作れたなと言った感じですが、手探りですが何とかなりました。

 

 

WorkFrow

プリプロダクション

①絵コンテ:全体のイメージの把握と必要なアセット、作りこみの優先度を意識して今後の制作に当たります。アップルシードαなど最近3Dコンテも取り入れた作品も増えてきていますね。

 

■プロダクション

モデリング、UV展開、リギング(Maya,Substance Painter,Marvelous Designer):絵コンテで登場したアセットを作成。絵コンテから見えないところや不要なところは造り込みません。ピクサーのワンセントコイン現象というものがあります。クオリティのかけどころをしっかりと確認します。それぞれ得意なツールを用いて作成。

 

③テクスチャリング、ルックデブ(MAYA,SP):フォトリアルなCGの場合、予め既知の反射率の色味を持ったカラーチャート+グレーボール+ミラーボールと一緒に撮影したHDRI環境下でそのカラーチャート達を基準とし、テクスチャやシェーダーを調整します。こうすることでCG世界のルックを現実世界と近しい値にすることが出来ます。シェーダー開発なんかも含まれる工程だそうです。SPで作成した見た目をMAYA上で調整して再現します。

 

④プリビジュアライゼーション(アニマティクス)、レイアウト(MAYA):モデルの差し替えが効くためリファレンス機能を使ってモデルを取り込む。反射の計算が増えるので不要なアセットは重くなるだけなので非表示にします。プリレンダーにおける動画制作では重要です。本来はいろんな工程が同時進行しているので気軽に変更したら音楽つける人とかに怒られます。

 

⑤アニメーション(MAYA):24fpsでアニメーションを付けています。列車の動きはレールに沿ってカーブを描きモーションパスで動かしています。42秒あたりから螺旋状に回転させようとしましたがうまい方法が分からなかったため保留。ここは今後の課題です。

 

⑥ライティング(MAYA):3ポイントライティングが基本と聞きましたが今回は適当にしました。ハードライトとソフトライト、逆光や順光などをはじめとしたライティングについても勉強しないといけません。

 

レンダリング(Arnold):シーケンスレンダーで連番レンダリング。exrとか情報を持ったデータでレンダリングしても良いですが、今回はシンプルにjpgで一枚一枚書き出しをしました。今回の場合24fpsで1分間の映像なのできちんと作れば合計1440枚分です。コンポで引き延ばしたり調整出来たり割とフレキシブルなので深く考えず作ってました。後工程のコンポでこの画像をつなげて動画とするのです。

Arnoldは成分ごとにレンダリングノイズを確認できるので、比較的他のレンダラーよりノイズ消しはしやすいのですが、今回使用した低スペックPCではレンダリング時間がかかりすぎた(ノイズだらけでも1枚20分強)+工程の勉強のための習作なためノイズ取りはあえて行っておりません。

おそらく被写界深度レンダリング時に設定したことにより重くなってる気がします......ノイズに影響するサンプリング設定はAOVごとに確認できるのでいずれしっかり勉強したらノイズ消しの方法も書いていきたいと思います。

 

■ポストプロダクション 

⑧コンポジット(After Effects):画像を連番でシーケンスとして読み込みすることが出来ますので、最初の1枚を読み込んで編集します。今回はマルチパスでレンダリングせず、ただのJpegなので最終的なbeauty画像しか扱いません。コンポというより編集作業ですね。本来ならここでAOVごとにレンダリングした画像に被写界深度やらモーションブラー、色調補正などの処理を加えれば大きなクオリティアップや効率化につながります。

友人に作ってもらった音楽をAEに取り込んで、その音に合わせてカット割りを微調整。実は24fpsでは動画の尺が足りなかったので、無理やり引き延ばしたりもしていますがいろんな問題はこの工程でだいたい何とかなるイメージです。。。最後に簡単なテキストアニメーションを入れて最終的なルックを作ります。

 

ちなみに今回は扱いませんでしたが、動画ファイルをAEで扱いたい場合は.movなどの非圧縮ファイルでレンダリングしたものを使用します。MP4などではエンコード時に2重に圧縮がかかってしまい画質が悪くなってしまうたお勧めできません。

 

 

エンコード(Adobe Median Encoder):メディアエンコーダーYoutubeの推奨形式にエンコード

 

 

Projectを開始したときはツールの使い方も、動かす方法も映像として出力する方法もサッパリわからないところから始めました。正直正しい方法かもわかりませんしコミケとか2Dに浮気してる場合ではなくまだまだ技術も内容も拙いですが、簡単なものでも最初の1年のうちに全体の工程を体験出来たのは大きな収穫だったように思います。

 

今後もどんどんコスパに優れた方法を模索していこうかと思います!

ブログを綴る意味

質問は記憶の固定化には非常に有効です。

思い返してみたら分かりますが自分が質問したりされたりした内容って結構頭に残っていますよね?

 

「人の記憶が不確かなのは情報を入れても整理がへたくそだからだ。起きたことを端から全部でっかいクローゼットに放り込んでいる。」

 

とTHE MENTALISTというドラマでジェーンさんも言っていたけれど、いろんな人の話を聞きに行ってもやっぱり単に聞いているだけでは頭に入らない。

もちろんメモは取るけどそういうことではなく、面白かったけれど結局なんだっけとなるのです。重要なのは何かをやったらその後、自問自答したり、自分の言葉に置き換えることだと思います。

そしてそれを教えたり、SNSで公開するなど提供を前提とすることで、より確かな情報の取捨選択を自分の中で行い、アウトプットすることで記憶に定着させるというわけです。

そうすることで何が重要かを整理出来る。そういう内容を呟いたりBlogとかで書くと結構後まで思い返せるものだから自分の為にもなってくると思っています。

 

というわけでTwitterと違って応答が遅いですが、ネタは溜まってるので、暇なときにいろんな人から聞いたり、本で読んだ内容を自分の中で整理したらどんどん書いていきたいと思います。

 

 

ちなみに先ほどのドラマ、記憶の断片を結び付けて犯人像を探っていくシーンですが、ジェーンさんのセリフはこの後こう続く。

「何か探す時も見つかるのは目立つことや探していないしょうもない情報だけ。たとえば“コパカバーナ”の歌詞。欲しい情報は見つからない。でも大丈夫。必ずそこにあるから。では、もし良ければ、早速美人のアシスタントと一緒に、君らの魔法のクローゼットを探検しよう。記憶の中にある。だから掘ってみて。整理して、何か引っ張り出してみて。もつれに櫛を通す。記憶は何と繋がってるか解らない…。彼の笑い方や、彼の口の匂いとか…何か思い出したね。」

 

このドラマ、THE洋画みたいな言い回しが頻繁に登場するがそれが物凄くカッコいいのだ。

はてなブログ始めました。

好きに生きるをテーマに基本的には会社を辞めて、趣味を仕事に変えていく人の日記になるかと思います。

 

これまで仕事の合間に趣味でイラストを描いていましたが、ある時3DCGに興味を持ち、さらに打ち込みたいことが見つかりました。

 

会社での生活は、尊敬できる人達に恵まれた一方で、その仕事が自分の強みを活かせられるものではないと感じていました。

そこで、このまま今の会社で凡庸に過ごすことが自分にとって一番楽しい選択なのかと考えたとき、やらないで終わるくらいなら覚悟をもってやろうと考えたのです。

今、自分だけの強みを探すのが人生の目標と考えて、この場を通じて自分も成長できればと思い、発信していきたいと思っています。

 

3DCGキャラモデラーを目指して知り得たゲーム、映像などの業界に関しての知識、技術的な話、自身の失敗とその解決策など中心に記事にしていけたらと思っています。

 

好きをやってこそ人生。趣味の間に仕事をするくらいの想いで生きたいですね。

 

不定期更新ですが、よろしくお願いします。